J'ai trouvé ce post très intéressant sur les forums de wow-europe.
Il détaille un peu ce qu'est l'aggro et la menace.
Apparement , la personne qui est à l'origine de ce post est l'auteur de KTM.
Tous les chiffres ne sont pas à retenir par coeur ^^ , mais je pense qu'il est important de connaitre les bases de la menace pour jouer correctement en groupe face à un boss ou un pack de mobs, et utiliser correctement ktm.
Faites chauffer les neurones, et bonne lecture
L'Aggro pour les nulsCe que j'en retient pour le guerrier :
C'est lui qui fait les pulls et casse les CC sur les mobs (sheep , sap , dodos ... etc)
Il doit faire des que c'est possible (rage disponible) des vengeance et fracasser armure (même au delà de 5), pour générer un max de menace.
Il doit pousser un cri si possible avant d'engager un combat pour éviter de générer de la menace inutilement sur les autres joueurs une fois le combat engagé.
A adapter pour les autres classes de tank.
Vous verrez aussi dans le texte , une explication sur la menace par rapport aux distances. Ce que j'en ai comprit, c'est que pour qu'un mage (par exemple), qui est en zone de cast, reprenne l'aggo , il devra générer 30% de menace de plus que le tank. (10% dans la zone de mélée)
Ca explique pourquoi, on peut passer au dessus du tank dans ktm, sans pour autant prendre l'aggro.
Autre réflexion: si un tank n'a pas le temps de monter son aggro via la menace (les 5 fraccass qui sont observés lors d'un combat n'indiquent pas que le reste du groupe peu envoyer du dps comme des porcs ^^, mais indique que le tank a eu normalement le temps de taper comme il faut et générer ainsi assez de menace), et qu'il perd l'aggro en début de combat, ça sera plus difficile à reprendre, et ça peut se terminer facilement par un wipe.
Il est important de connaitre sa classe et de savoir quels sont les actes qui génèrent de la menace. Par défaut, chaque point de dégâts va générer de la menace, en plus des coups spéciaux.
Pour en revenir au pull, le joueur qui pull pose de la menace sur le mob qui a servi au pull, et fait une aggro sur les autres mobs du pack. Si ce n'est pas le tank qui pull, c'est pas forcément la mort, mais la situation est a reprendre derrière par le groupe, alors qu'un simple pull par le tank permet d'engager un combat dans le bonnes dispositions.
(je ne parle pas des pulls chasseur qui ont des talents spéciaux, et je ne connais pas assez bien).
GO instance !